Главная   Об игре   Правила   Карты   Материалы   Форум   Где купить   Скачать   Рейтинг   Контакты
Форум / Рейтинг карт
логин:   пароль:   


1   Veselij_viselnik 18.08.2005 17:34  

Veselij_viselnik Наступил момент когда большинство карт уже получило оценку и определен их реальный потенциал. У меня родилась идея попробовать оценить ВСЕ карты, но один я все это не потяну. Если есть желание и возможность, то оставляйте свои комментарии. Это поможет многим новичкам, да и в принципе, опытным игрокам. Может быть это будет опубликовано в «Материалах».
P.S.: Fate и Виверна надеюсь на вас.


2   Veselij_viselnik 18.08.2005 17:35  

Veselij_viselnik Песочные часы
Эта карта ложится практически в любую колоду и дает неоспоримое преимущество. 3Д для такой карты ОЧЕНЬ мало. Будучи выведены на первом ходу это практически 100% выигрыш.
Несмотря на свою уникальность их можно сыграть с руки и получить доп. действие, что позволяет, в отличие от других уникальных вещей держать их в колоде 4(!) штуки.
РЕЙТИНГ:5/5


3   Veselij_viselnik 18.08.2005 17:45  

Veselij_viselnik Предводитель шайки
Эта карта во многом повлияла на то, что в первом сете всем заправляют воры.
Банальный анализ карт приводит к выводу, что единственная похожая карта этоВождь скелетов . Но: в первом сете 8(!) воров- ШЕСТАЯ часть всех существ, а скелетов ,извините, всего 2.
В добавок ко всему он еще и свитки красные читает.
РЕЙТИНГ: 5/5


4   admin 18.08.2005 17:52  

admin Вот сделаем карту «В начале каждого хода игрок теряет 1 жизнь за каждый его артефакт», будете знать. =)

На самом деле самая страшная карта — Роспуск

5   Veselij_viselnik 18.08.2005 18:23  

Veselij_viselnik Она не страшная, она жутко полезная

6   greatwyvern 18.08.2005 23:39  

greatwyvern я так и не понял, обращение ко мне — это оскорбление, а то тут, по-моему, многие уже меня начинают тихо ненавидеть (и я их понимаю )

Краткий рейтинг первого сета:

1. Скелет — реально слабый боец, подходит только под комбу с бешенным наступлением, т.е. с Падшим Паладином. Из неоспоримых плюсов — цена и разнообразие оружия, к-ое он может носить. Опционально не боится воров и стрелков, что нивеллируется отсутствием доспехов

2.Зомби — чуточку дорогой, но идеален для темной стороны. Носит почти все, бьет почти всем, врожденная регенерация на 2 вообще не имеет равных. Не боится огня — мелкий плюсик в довершение к картине. Замечательный отряд

3. Вампир — плохой отряд, исключительно для быстрого старта. Имеет небольшие шансы против против воров и магов, против бойцов шансов не имеет никаких. Любой противник может даже пропустить укусы вампира раз или два, а потом у него уже будет готов ответ на эту слишком уж прямую угрозу

4.Пехотинец — замечательный солдат для клонирования при том, что высокая цена первого отряда сходит постепенно на нет с выставлением остальных. Из неявных минусов — нарушенный циклинг колоды армий и возможность подрыва цепочки с уничтожением любого из стоящих на столе пехотинцев.

5. Охотник за сокровищами — кайфа от этого бивня я еще не прочувствовал, но потенциал у него, определенно, есть. Минус — параметр уникальный, кот-ый должен быть у навешиваемых вещей. Даже не смотря на свою цену имеет право на жизнь во втором сете…

6. Мастер топоров — вы любите отряды за 8 ман? вам некому дать Гигантский щит? Мастер топоров — ваш выбор. В противном случае лучше его не брать

7. Боевой инструктор — по моему субъективному мнению, ничего не может. Стержень белой колоды на бивнях, но в реальной ее силе приходится сильно сомневаться. Умение носить и пользоваться абсолютно всем не очень помогает, потому что это типичный юнит тактики поддержки. Зато умеет махать алебардой!

to be continued…

7   greatwyvern 19.08.2005 01:18  

greatwyvern продолжение

Боевой инструктор — хотя что-то в нем есть. В компании со Вторым дыханием он может в кротчашие сроки экипировать маленькую армию. Хотя все равно медленно

8.Миротворец — разработчики, должно быть, долго ухохатывались над этим персом. Миротворец, достающий оглушающее оружие. Забавно. Не более того

9.Охотник на магов — очень хорошая цена за умение пользоваться всем и за защиту от активируемых — а это многого стоит, — как и от магии. Подходит в силовые деки для того, чтобы остаться единственным воином, не потерявшим контроль над своим разумом и т.д. Может очень сильно напугать магов, которые не очень много кастуют масс спелов

10.Знаменосец — дешевый циклер, уникальность которого легко можно отбросить из-за четырех его жизней, которые растают в один момент. Подходит в принципе только для тяжеловооруженных рыцарских и орочье-эльйифских дек, балующихся мечами. +1 физ.пов. на суть игры практически не влияет. Реальной потребности в этом отряде практически нет, так как найти нужный отряд среди 16 довольно-таки легко и есть куда более простые Призывы героч

11.падший паладин — рассматривать его, прежде всего, должно со стороны его способности, которая, действительно, может решить игру. Причем как в одну, так и в другую сторону. То, что но стоит 5, конечно, приятно, как и то, что его можно облачить в доспех и попридержать в игре для решающего удара. К дополнительным плюсам можно отнести фон раздражающего глаза оппоненту оранжевого цвета и кипячение вражьих мозгов одним своим нахождением на столе. Как минус, абсолютный отряд поддержки, требующий для своего применения преимущества на столе. Тогда, спрашвается, зачем он. По идее должен хорошо комбиться с зелеными существами-чарами

12.Наставник — 10 баллов за рисунок, пользы же от него не много. Чтобы атаковать правильным рыцарским клином (Инструктор, 4 пехотинца, Послушник и Наставник), надо потратить 31 ману. Слишком много. Явно уступает Падшему паладину, поскольку стоит дороже. Закомбленный с Защитником, конечно, что-то может, но с Защитником закомбить можно кого-угодно.

13.Инквизитор — обязательно должен быть в белых деках, если только они не используют пуриста или большими количествами свитков рассеивания. Уничтожить чары — весьма полезная абилити, за которую заплатить 5 ман жалко, но не очень

14.Воин Света — платить за пехотинца на 2-3 маны больше ради белой магии без боеготовности не фонтан. Кастер не должен быть толстым и бронированным. С другой стороны потенциал у парня есть, поскольку выжечь его все-таки будет посложнее, чем обычного мага за 4 маны

15. Вождь скелетов — странный отряд в свете того, что скелетов пока возможно только 4 штуки.

16. Мастер клинков — хорошая цена, хорошие способности

17. Лучник — стрелять — это хорошо, но не настолько же дорого! Боеготовность почти не дает отряду преимущества, потому что первый ход наверняка (учитывая цену) будет потрачен на экипировку, то есть у противника будет ход, чтобы найти ответ на эту угрозу

18. Хранитель леса — при смешении Мастера Клинков с Друидом получился такой вот гибрид. В отличии от Воина света обладает боеготовностью, что делает его чуточку дороже. Максимально универсальный эльф

19. Вождь племени — очень дорогой, но его способности с лихвой компенсируют эту стоимость. А поскольку он должен выполнять роль мегаблокера такое количество жизни ему даже на руку. Непонятно одно, зачем ему уникальность…

20.Берсерк — хороший атакер, чуточку дорог, но возможность наносить много-много повреждений того стоит. Берсерк ждет тремпла

21.Разрушитель — отряд под ГМО. Нечего добавить

22.Циклоп — хорошо ложится вместе с посохом стихий в колоду с адским выжиганием со стола, так как появляются два различных источника поврждений

23.Пурист — этот отряд — открытая демонстрация того, что за анлимитед уничтожение чар можно и 4 маны заплатить. А очумительный иммунитет к агрессивной магии и возможность брать в ручки посох могут реально помочь во многих типах колод

8   admin 19.08.2005 02:00  

admin А дальше? =)

9   Fate 19.08.2005 03:00  

Fate 2Висельник:я тоже не совсем понял,было ли это оскорбление или нет.
2 Виверна:охотник за сокровищами настоящий халявщик!Зря не заценил
По заявкам тов.Смирнова:
24Защитник:хорош в комбо колодах,где важно сохранять некоторых существ боеготовными.Является хорошим блокером.
25Мудрец-хороший отряд в колоду на магах,т.к. имеет возможность читать свитки всех цветов,но к сожалению лишь первого уровня.При экипировке его магическим амулетом и посохом мага становиться несравненно лучшим кастером сета.Минусы:не обладает свойством боеготовности.
26Боевой монах-странное существо,экипирующееся только посохом.
27Мастер кинжалов-первоклассный боец-вор в ближнем бою,который уступает разве что только Мастеру ядов.
28Мастер ядов-по моему мнению лучшее существо,принадлежащее расе «воры».Экипируется двумя кинжалами,один из которых можно отравить.Идеально,если он экипирован Крисами.Главный минус закл.в том,что он имеет мало жизней,и к сожалению(!)не имеет боеготовности.
29Подстрекатель-хороший контроллер стола.
30.Разведчик-хорошее существо,позволяющее при атаке обходить вражеских блокеров и магов.Может нести стрелковое оружие.
31.Проклятый вор-при экипировки двумя кинжалами или крисами,становится грозным оружием в умелых руках,также способность читать свитки делает из него универсальное орудие убийства.
32.Наемный убийца-единственное существо в сете,не поворачивающееся при атаке.
33Предводитель шайки-у меня насчет него строго противоположное мнение,нежели у тов.Висельника.Я считаю,что это слишком дорогое существо,чтобы быть вором.То,что он читает свитки-плюс конечно,но Адепт Магии делает это лучше…
34Адепт магии-стандартный кастер огненной стихии,такойже как и Друид,Чернокнижник,Послушник.Ничего особенного,но без него нельзя в колоде,использующей красную магию.
35Чернокнижник-см.Адепт магии.Существа идентичны.


10   greatwyvern 19.08.2005 03:06  

greatwyvern одна поправка: Мудрец не может читать свитки третьего уровня — грамоте с детства плохо обучен

11   greatwyvern 19.08.2005 04:17  

greatwyvern 34-37. поломнейшие монстры, стержневые отряды большинства дек

36.Послушник — одни плюсы: дешевый (выставляется за один ход), боеготовый (сразу готов действовать и жарить-жарить-жарить), колдун, модифицируется до мага 3ьего ур-ня. Ни одного минуса, кроме бороды у его эльфийского красного собрата (и вопрос к разработчикам, а с чего этот Гэндальф красным магом заделался, он же весь из себя бело-зеленый?!)

37.Друид — у друида минусов побольше, он гринписовец, а значит ему суждено роком и немилосердными создателями шататься на задворках вселенной до выхода второго сета. Сам по себе идеален для зеленой ворожбы любого уровня

38.Красный маг — я бы скромно назвал его одним из двух лучших магов первого сета после четверки основных (они вне конкуренции), поскольку он запросто (амулет или посох, см. пост Фэйта) разгоняется до 3ьего уровня и кастует Контроль Разума, кот-ый сводит оппонентов с ГМО и без амулетов против магии с ума, и Дезинтеграцию. При безусловных козырях Архимага в пользу Красного мага говорит его дешевизна (в две маны) + скормная абилити взять свиточек, где, правда, уже Архимаг не имеет конкуренции

39.Некромант — имеет право на жизнь в черной магической колоде, его способность может легко быть использована для точечного выбивания отрядов противника, поскольку практически не встречает сопротивления и превента (только амулет жизни)

40.Клирик — типичный хилер, поднаторевший в белом колдовстве, которого некоторые называют читерным. Сам по себе отряд весьма полезный и универсальный, поскольку лечение подходит в любую колоду (а здесь имеются в виду преимущественно магические деки). Защита от черной магии — очередной опциональный подарок милой девушке в белоснежном платье. Отряд, где с лихвой восполняется каждая потраченная мана (если только ее не встретят две молнии в белокурую челку)

41.Архимаг — выбор суровых дядек, которые не привыкли возиться со всякими там амулетиками. И правда, вывод на поле Архимага решает две проблемы: противник должен на каждый свой отряд повесить по аммулету иммунитета к магии + взять два любых свитка просто-напросто решает (хочешь, у тебя будут горы спиритов, хочешь, Х действий, хочешь — баньши будут орать без остановки). Восемь потраченых ман, естественно, оберегают Архимага от слишком быстрого уничтожения. Архимаг и Защитник — это как эльф и его уши

42.Лич — не сильно отличается от Некроманта, поскольку цена в 2 маны за 1 ур-нь достаточно высокая. Св-во опционально полезнее, чем у того, но тоже не фантан. Красным продвинутым магам дали больше. Но не будем забывать про красивую непонятную картинку и холодящий кровь ужас, который овладевает соперником, если при игре за нечисть время от времени шептать, дьявольски улыбаясь, «Лииич!.. Лииииич!.. Помоги мнеее!..» Эффект гарантирован

43.Старший клирик — на мой суровый взгляд старший клирик даже уступает обычному, потому что в Небожителях гораздо чаще возникает потребность вылечить один отряд, чем всех. Можно было бы возразить, что два х.п. всем по любому полезнее одного хила в 3 х.п. Не соглашусь, особенно держа в памяти цену Старшего Клирика. Белые маги могут легко обойтись и без него

44.Зомбированный маг — крайне полезен в разрушительных колодах (агрессивная магия: красный таргет и черный масс), когда могут не дать одного из двух цветов: не будет черных или красных. Зомбированный легко подменит любого кастера, а также он не боится говорить много молний, потому что обладает удивительной способностью заживлять свои раны. За бонусы приходится платить: даже регенерация не спасет его от точечного уничтожения Подстрекателем, стрелком из арбалета или кем другим, так как он не умеет ничего одевать. Из-за уникальности не стоит их брать больше трех

45.Падший клирик — сдается, за падшим клириком будущее. Отдаленное. Всегда смесь черной магии и белой была могущественной. Для начала он пока один на всех, кто может кастовать все два масс спелла: уничтожить нечисть и ненечисть. Вкупе с лечением (для дружественных отрядов) он может противостоять абсолютно любым декам (правда, с разной долей успеха). Как и Зомбированный маг физическим атакам он не может ничего противопоставить, поскольку не умеет носить доспехов, а владение кинжалом — это не бонус, а тихое издевательство в угоду арту. У Защиты от белой и черной магии есть свои плюсы и минусы: нешьзя лечиться, но его и не беспокоит Святой огонь, Высасывание, Отравление и прочие мелкие темные радости

46.Белый маг — его я совсем не понимаю. Когда красный маг колдует красную магию — да, когда белый — красную… При хорошом миксте красных и белых заклинаний он может заработать, но сейчас куда проще и выгоднее будет поставить Адепта и Послушника, все равно для белого воинства у красных может потребоваться таргет спелы не выше двойки плюс замедление времени и, может быть ускорение, а красным у белого вообще вряд ли что-нибудь нужно. Максимум Второе Дыхание и Перемирие

47.Кровавый маг — вместе с Красным магом делит первую строчку хитпарада волшебников. Отряд, который, по идее, будет прогрессировать, с каждым новым сетом и в особенности с каждым черным заклинанием, позволяющим выиграть по скорости, и так до полного бана магии. Очень коварный парень, поскольку, играя им, игрок должен полностью контролировать ситуацию на поле и выжигать все возникающие угрозы каленым железом. Иначе велика возможность получить один проход в собственный опустевший мана пул с летальным исходом. Также игрок с Кровавым магом не сможет вызвать много существ. При всем при этом. Кровавый маг — новое слово в отечественном магостроении!

Это были существа, мой скромный взгляд на них. Приношу тысячу и одно извинение за возможные опечатки

12   greatwyvern 19.08.2005 04:39  

greatwyvern Хотелось бы сделать уточнение насчет Главаря Шайки: он, конечно, дорогой, но он делает того стоит благодаря одной лишь способности — он дает состояние боеготовности трем таким отрядам, как

Подстрекатель
Разведчик
и Мастер ядов

А это, действительно, опасно!

13   greatwyvern 19.08.2005 04:40  

greatwyvern ="он, конечно, дорогой, но он СТОИТ того"

14   sham 19.08.2005 11:17  

sham greatwyvern: Автор, пиши еще.
Дальше просим. Еще и половину карт не обозрел.

15   Fate 19.08.2005 17:37  

Fate Черт!Они думают,что это так просто!Я имел ввиду,что мудрец,экипированный посохом и амулетом-самый крутой кастер.Я разве не прав?

16   Fate 19.08.2005 17:44  

Fate Извиняюсь,не может монах амулет носить!А жаль!

17   Fate 19.08.2005 18:25  

Fate Бо -хорошее оружее для монаха.

Посох мага--дает возможность читать свитки на уровень выше.Хорощо ложиться в деку на магах.

Посох-копье -стандартные повреждения за стандартную цену.Возможность ударить первым сильно радует.

Посох святого -хорошее оружие,которое представляет ценность благодаря своей абилке:все ваши существа получают на 1 повреждение меньше от любых атак.

Посох стихий -практически незаменимый контроллер стола.Комбиться с приливом сил и стандартными кастерами.

Дубина-просто тяжелый кусок дерева на халяву.

Тяжелая дубина -еще более тяжелый кусок дерева,который вдобавок может и оглушить.

Шестопер -я считаю,что это лучше обыкновенной дубины,т.к.способен пробивать доспехи.

Моргенштерн -надежно,но дорого.

Усмиритель -хоть и выглядит,как лопатка для садомазахизма,но вещь классная.А какое название!Жаль,у него нет первого удара.Посох мага

18   greatwyvern 19.08.2005 18:29  

greatwyvern Юниты закончились. Началось оружие

Прежде всего стоит обговорить специфику использования оружия с одним или несколькими источниками повреждения и под что должна затачиваться колода, использующая, к примеру, кинжалы. При всей, на первый взгляд, выгодности ГМО, использовать его имеет смыл исключительно на Берсерке, потому как у силовой колоды превент повреждений может составить 2-4, у ключевых отрядов и более, а применение такого энергоемкого оружия (-2Д за ход) требует быстрых результатов. Короче говоря, ГМО должен убивать сходу, что не всегда возможно при столкновении со, скажем, Инструктором. Условно, одетый в Магическую Кирасу, он будет два хода становиться на пути вашего орка, в то время, как игрок с ГМО эти два хода буквально пропустит. Именно поэтому Берсерк смотрится куда предпочтительнее Разрушителя (несмотря на отсутствие Боеготовности), потому как в первой своей атаке может, в приницпе разогнаться до 13 в физике
Битва против воров предрешена, на мой взгляд, изначально, пока не появился тремпл, если только ворам не будут жестоко не давать. Роспуск вместе со строго порционной сдачей отрядов по 4 маны даст ворам необходимое время, чтобы выиграть в инициативе и подготовить свой ответ.
Итак, два сорса и более.
Наиболее разумной тактикой для носящих кинжалы было бы избегание прямых столкновений с сильными отрядами противника, т.к. способностью пропороть защиту в 2 может только Матер Ядов и хуже Проклятый вор. с другой стороны, удары «в мясо» противника многосорсовыми отрядами куда ощутимей, чем один удар какого-нибудь белого/зеленого бивня. ГМО сносит 7-9 ман, Мастер Ядов (ключевой красный и черный «бегунок» 8-16 ман. Почувствуйте разницу!
Большей вариативностью отличаются двухмечовые эльфы, которые опасны как в ближнем бою, так и «добежав».
В отдельный пункт сильных уколов в ману можно было бы выделить масс сорс, то есть получение значительного преимущества по отрядам на столе (с помощью дешевизны, чар) и массовая атака с подкреплением в виде Упавшего Паладина. В этом случае остается молиться, что оппонент не скастует обман смерти…

Итак, преступим

СЕМЕЙСТВО КИНЖАЛОВ 48-53

48.Кинжал — многие могут со мной не согласиться, но я бы назвал его лучшим из семейства кинжаловидных. Единственный его соперник, Крис, обладает +1 (в сумме 2) повреждением за 3 Д, что черезчур много как для воров, так и для любой другой колоды (кроме, пожалуй, белой до мозга костей). Тем более воры отряды противника режут не очень часто. А для прохода в игрока разница не существенна, главное в этих двух случаях — повреждение НАНОСИТСЯ 2 раза.
Единственные два минуса: у многих бивней врожденная защита на 1 даже без доспеха, т.е. Кинжал их не проймет ни в коем разе, и то, что из Мастера Кинжалов за 4 Д можно сделать машину для убийства бедных игроков (бьет на 8). Опять же с другой стороны, в связке со Смертельным Ударом разница между кинжалами не существенна: 4+4 или 5+5

49.Ледяной кинжал — слишком опционален, слишком специально заточен под Мастера Ядов. При нынешнем метагейме имеет мало шансов найти применение. Единственный качественный плюс — не физические повреждения

50.Стилет — плхое оружие. 3 дамаги от одного источника, конечно, пробьют почти любой доспех и оставят глубокие шрамы, но вот реальную угрозу Стилет вряд ли представляет. Даже несмотря на пробивную способность

51.Серебряный кинжал — еще более опционален, нежели Ледяной кинжал, поскольку единиц нежити в игре все же явнно меньше, чем всех остальных. Зато если вы рискнете и возьмете его, а потом еще и увидите мчащегося на вас Скелета… Уууууух!!! В общем, потолок мечтаний для Серебр. кинжала — сайдборд. Хотелось бы еще отметить предрасположенность созлдателей к темной стороне, т.к. основной ее воин — Зомби — огня не боится

52.Кинжал похищения маны — забавен. Главарь шайки, в приниципе, уже на второй ход игры может уворовать с ним две маны, после чего шансы использовать его стремительно приближаются к нулю. Если хорошо закомбить с Разведчиком, то может что-то получится, но, правда, если у вас хорошо получается поворачивать отряды противника, то куда надежней за два хода лишить противника ВСЕЙ маны, нежели таскать ее по чуть-чуть

53. Крисс — оружие класса харакири. Вместе с кинжалом — основной инструмент воздействия класса воров

19   admin 19.08.2005 18:43  

admin 25% обозрено =)

20   greatwyvern 19.08.2005 18:47  

greatwyvern ну, хоть бы какая-нибудь, реакция на наше творчество. На выбор:
«Вы, идиоты, ни черта не смыслите в НАШЕЙ иигрушке!»
«Ох, я бы с вами сыграл, телепузики, эх, я бы вам показал, КАК Инструктор ничего не умеет!..»
«Да, бездарно, но пускай живут, не стрелять же всех подряд»
«Поддержание активности на форуме — главнейшая задача юзера. Так что пишите, дети, мои, пишите!»
«Вы — НЕБОЖИТЕЛИ!»

П.С. кстати, а нельзя ли наши последние с Фэйтом посты поменять местами?

21   admin 19.08.2005 18:57  

admin Пишите, дети, мои, пишите!

22   greatwyvern 19.08.2005 19:04  

greatwyvern

23   sham 19.08.2005 20:17  

sham Виверна, твой труд надо будет потом опубликовать.
А насчет любви к нечисти — это к Смирнову, он такой.

24   Veselij_viselnik 19.08.2005 21:33  

Veselij_viselnik Вивер ты ВЕЛИКОЛЕПЕН!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

25   Veselij_viselnik 19.08.2005 22:54  

Veselij_viselnik ПОСОХИ
50.Бо.Хорошая штука для борьбы с ГМО и Бивнями. Но монков пока маловато, поэтому потенциал этой штуки мы увидим только во 2 сете
51.Посох мага. Однозначный Мастхэв для магических колод
52.Посох-копье. Более слабый вариант копья для монков. С(т)ран(н)ая штука для всех остальных
53.Посох святого. См. 50.
54.Посох стихий. Жестокая вещь. В сочетании с Защитником и смертельным ударом за ход выносятся страшные оппоненты.


26   Veselij_viselnik 19.08.2005 23:05  

Veselij_viselnik Сорри я с номерами напутал

27   Veselij_viselnik 19.08.2005 23:06  

Veselij_viselnik ДРОБЯЩЕЕ
59.Дубина. Дешево и НЕ сердито. Этим все сказано.
60.Тяжелая дубина. Держать 2 действия , чтобы нейтрализовать противника? ИМХО это бред.
61.Шестопер. Отличный выбор для агрессивных колод. За 2Д 3 повреждения да с прокусыванием брони- это просто супер!
62.Моргенштерн. Шестопер за 4 Д это дороговато. Карта явно заточена под Миротворца.
63.Усмиритель. Гибрид шестопера и хэви дубины, только уникальный. Фор хум


28   Veselij_viselnik 19.08.2005 23:06  

Veselij_viselnik Хау

29   greatwyvern 19.08.2005 23:08  

greatwyvern Семейство мечей

64.Тесак — слабое оружие, которое лучше не брать. Единственно возможное применение: на скелета со щитом. Основной минус: меч может быть у существа обычно только один, а эти самые мечи есть и посильнее

65.Рапира — первый удар — это всегда хорошо, но из-за ограничения по рейнджерам, рапиру желательно использовать сразу в двух экземлярах на Мастере Клинков или Хранителе Леса. Тогда есть призрачная возможность нанести противнику смертельные повреждения до того, как он сможет ответить. Но на самом деле, без Смертельного удара в рукаве о рапире можно и не думать. 6 повреждений двумя источниками за 4 действия… хм…

66.Сабля — Тесак с апгрейдом, при наличии щита сразу убивает вора. В принципе может занимать целый слот оружия в деке на скелетах

67.Кровожадный меч — как и всем, что имеет большие плюсы и минусы, им надо пользоваться с большой осторожностью и не всегда. Играя против воров, которые прямой битвы стараются миновать, лучше его сразу проциклить. Из общих рекомендаций: желательно надевать на толстых героев, чтобы иметь несколько возможностей встретиться один на один и поднакочать жизнь. Нередко не исключается возможность пропуска одной атаки существа с Кр.мечом, дабы минимизировать число жизней его носителя. Желательно одевать на воинов вроде Разрушителя (+1 к удару), чтобы больше демеджей прошло мимо брони и, соответственно, восстановилось достаточно. Забавно смотрится на эльфах, потому что обеспечивает большой общий демедж, который приводит к смерти вражеского отряда.
Его способность весьма читерного св-ва, потому что жизнь гейнится не за снесенные жизни, а за нанесенные повреждения, что далеко не всегда одно и то же. Никогда не вводите Кр.меч в игру, если оппонент играет Уловкой, Роспуском или Порчей — это приведет только к потере вашего отряда.
Еще из плюсов — ирритация противника
Как итог, очень опасное оружие и, прежде всего, для самого себя, но закомбиться может страшно, как минимум с Регенерацией

68.Катана — скромный меч для тех, кто не умеет носить копья или любит щиты.

69.Двуручный меч — вот им уже можно наворотить хоть что-нибудь. Ложится на пехотинцев (при уэпон скрю), скелетов (при щилд скрю) и других воителей, если совсем ничего не пришло

70.Алебарда — очень неприятный лимитатор, который настолько резко ограничивает ее использование, что противовесом (и поводом взять Алебарду в деку) может послужить лишь то рассуждение, что существо, на которое налезет Алебарда ОБЯЗАТЕЛЬНО должно стоять у вас на столе (как пример, Инструктор). Может лежать в деке на орках, как достойная замена ГМО

71.Копье — лучшее оружие класса меч (ну, или почти меч). Потому что за 3 Д дается в отличие от рапиры уже 4ый фест-страйк, что куда приятнее. Увешанные копьями Пехотинцы в броне — суровая сила, которая может очень аккуратно взрезать порядки противника. Недостаток «увешанных копьями пехотинцев» — долго собирать этот конструктор и можно стать свидетелем окончания гейм овера до начала «аккуратного взрезания». Очень хорошее оржие, правда недоступный многим 5ый класс (двуручное оружие).

72.Меч холода — на самом деле, это орудие защиты, а потому, по идее, должен хорошо комбиться с Шипованными Доспехами. Одно «но» — противник должен не обладать показателем первого удара. Так или иначе, абилити снижения повреждений компенсирует малый удар меча и позволяет взять его в силовые деки (штуки 2-3)

73.Гигантский Меч Орков — оружие, вызвавшее и продолжающее вызывать огромное число споров, суть которых сводится к простому: «Жарит или не жарит ГМО?» С чем абсолютно точно хорошо комбится — это Контроль Разума и Порча (+ Дизентеграция), так что его владелец должен позаботиться об антимагическом амулете или уничтожении чар. Ясно еще одно, после выставления ГМО партия переходит к локальной битве им. ГМО. Владелец не сможет больше вести активную призывную деятельность, а будет располагать лишь теми ресурсами, что у него есть на столе, противник же должен будет направить все силы на нейтрализацию страшного оружия.
В лобовом столкновении орк с ГМО должен более опасаться вини, которая а. легко жертвуется, б. быстро убегает, и призванных чар-существ, нежели бойцов, поскольку средний пехотинец с показателем защиты в 2 отбросит копыта тут же.
Св-во первого удара позволяет бросать орка с ГМО в бой голым, поскольку каэффициент «выкоса» будет явно больше, чем цена выставления следующего. Главное здесь не прогадать с инициативой.

Семейство топоров

74.Боевой топор гномов — может, из-за того, что я не люблю гномов, может, из-за того, что они и правда не удались, но после просмотра оружия класса топор остается желание надеяться на то, что что-нибудь с ним, этим классом, изменится. Сравнения с Двуручным мечом БТГ не выдерживает никакого. Взять его в колоду могут только те, кто не умеет носить оружие с цифиркой 5. Тем более у меча нет ограничения по расе. Непонятно, кстати, зачем оно БТГ.

75.Метательный топор гномов — у меня, как и у еще одного посетителя Форума, постоянно возникает вопрос, а как МТГ возвращается в руку владеющей им криче? Это бумеранг? Или у гномов много таких топоров-тамагавков. В приницпе, позитив в этой картонке есть, но, опять же, только для узко специализированной колоды полуросликов. Добавление разнообразия в атакующий потенциал — это большой плюс для любой колоды.

76.Боевой молот — опять-таки вещь средненькая, если не сказать жестче. 3 (максимум 4) повреждения за 3 действия с сомнительной способностью всегда ранить на один — не об этом мечталось. Но большего у гномов пока нет…

77.Метательный молот — или просто метательный молоток. Это уже гораздо лучше и при наличии дешевых дварфов (разработчики, я в вас верю!) может оказать некую пользу. Потому как до close combat'a еще дожить надо, а отстрелить 1у жизнь со стопроцентной вероятностью — это очень модно. Особенно в одной связке с Циклопом, Посохом Стихий и красным целевым уничтожением.

78.Череподробитель — вы не любите людей? вы любите смотреть, как их мозги жирной струей стекают по древку вашего топора? Тогда заходите к нам. Оружие для сайдборда, хотя даже 6 возможных повреждений тонкошкурым не особый подарок в свете 4 Д и проклятости. Ну а что если вы всех людей на столе перебьете, что дальше?

СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ или что можно сделать из простой установки залпового огня Град

79.Лук — некудышное оружие, которое даже в чисто стрелковую деку не пойдет.

80.Эльфийский лук — стрелять из него можно, но реальные шансы есть только против тщедушных магов и воров. Но застрелить с одного раза почти не реально, а это, по моему суждению, единственное предназначение стрелкового оружия. Вместе с простенькой красной магической агрессией лук вполне применим.

81.Огненный лук — физику он, конечно, пробивает, но при этом 2 демеджа. Вот только если его хорошенько заколдовать…

82.Арбалет — 4 повреждения — рабочий минимум, который требуется для гипотетического shoot-kill. Цену за это приходится плотить высокую, но парочка арбалетов может лежать почти в каждой силовой колоде или же при наличии хотя бы Разведчика.
С успехом заменяет Подстрекателя.

30   greatwyvern 20.08.2005 01:09  

greatwyvern Доспехи

Доспехи делятся на два больших класса: увеличивающие защиту или броня и дающие дополнительные способности. Есть, конечно, еще и миксты. В прогрессе своем игра ведет от использования всех (из-за малого их количества) к генераторам способностей и, конечно, микстам. Броня требуется только беспросветным бивням, поскольку выполняет самыю насущную функцию: оберегает своих владельцев от быстрой смерти для получения от них максимальной пользы — в частном случае, большого количества проведенных атак и блокирования. Слабые кастеры и отряды поддержки, естественно, тоже могут быть облачены в броню, но это имеет наибольшую выгоду только при исключительных способностях конкретного отряда/его исключительной пользы для конкретной деки. Обычно совсем поломанных персонажей создатели стараются избегать, так что почти всегда максимальный бенефит кроется в использовании микста (броня + доп. способности) или же просто генераторов способностей. Последние обычно дают возможность (если все грамотно собрать) контролировать стол и, соответственно, дозировать принимаемые повреждения.

Робы

83.Роба — роба практически не защищает, но слот одежды занимает. Поэтому она чаще других обладает специфическими способностями. Эта роба весьма любопытна с той точки зрения, что это хороший циклинг для магических колод. Все что стоит 0 и дает хоть какую-то пользу — имеет право выполнять роль балласта в деке. Тем более роба из-за своего ограничения по магам дает не просто 1 защиту по физике, а против всех повреждений. Маг первого уровня в робе — это уже не цель на один патрон для арбалета, а на два… До второго хозяин арбалета может и не дожить

84.Роба регенерации — практической пользы от нее не очень много, но опционально может быть весьма хороша. Эта роба защиту не дает, а, соответственно, подвергшийся атаке маг, одетый в нее, до следущего хода уже не доживет, потому как 4 простых повреждения пропишет почти любой атакер. Но она прелестна а) в сочетании с баловством Молниями, которые снимают с чародея хит, б) при наличии в колоде лечения, которое поможет выжить хотя бы с минимальным количеством жизней после принятой магом на грудь атаки, в) на маге с 8ью жизнями, потому как выбить восемь жизней за ход довольно-таки сложно (карты должны очень хорошо лежать в руке или на столе (Циклоп, Посох стихий, Прилив сил/Арбалет и Прилив Сил/Рарушитель и ГМО и Смертельная провокация/ &hellip

85.Роба защиты от стихий — можно положить в магический сайдборд, потому как в мэйне держать излишне напряжно — захламлять будет, а вот пригодится ли… Куда надежнее амулет защиты от магии, потому что сорсов стихий со стола не так уж много. Разве что от Посоха Стихий отмахиваться… И чересчур дорого при защите 0

86.Роба вампиризма — вот это Артефакт! Ради такой вещицы можно на столе вообще держать только один отряд. Кого-нибудь уровня Вождя племени или Архимага. Или еще Зомбей, так, на подстраховку. Ультимативная тряпочка с недели высокой моды, которая боится только тапанья и черного лишения жизни. Ну, еще Дезинтеграции и Контроля Разума. Но один амулет и количество угроз будет уполовинено. Говоря кратко, Роба вампиризма может стать стержнем вашей колоды и потенциал из нее так и бьет фантаном… магии

Доспехи

87.Кожанные доспехи — могу сказать, основываясь на свой собственный опыт, что по началу в стартере воров у меня были и они, и Стеганные доспехи. Стеганные выпали почти сразу, но скоро к ним присоединились и Кожанные. Потому как циклинг они, конечно, обеспечивают, но вот только пользы не приносят вообще. У магов есть свои робы, у бивней — крепкие доспехи, а воров 1 физический превент не спасет

88.Воровской плащ — я бы его вообще не рассматривал, исходя только из одного положения: воры не носят дорогую одежду! Если их начать облачать по всем законам рыцарства, то проще строить колоду на тех же самых рыцарях. Вору дал в зубы кортик и — пошел кромсать! Защищаются воры несколько другими способами (Увиливание как самый яркий пример). Как вариант использования: Главарь шайки и Проклятый вор — если их надо во что бы то ни стало оставить на столе (т.к. маги, а ГШ еще и дает очень веселое сво-во боеготовности). В крайнем случае, надеть на Мастера Ядов, потому как она красивая
Как еще один пунктик: стандартный ход воров в 4 Д — это вызов одного отряда с аттачем бесплатного кинжала-двух и, так и быть, бесплатных Кожанных доспехов

89.Плащ Тьмы — как и Роба вампиризма — весьма реликтовая вещица. Начнем с того, что одетый в этот плащ Чернокнижник напрочь перестает бояться кастуемого им же Крика Баньши. Как продолжение, не получать и не носить повреждения в этот ход цениться за первую свою часть. И 2 Д заплатить за жизнь своего кастера — того стоит. При наличии на столе Защитника можно и повернуться для того, чтобы размять старые косточки. Тем более создатели обделили ее параметром «уникальный». Не стоит брать в деки белых магов, а то они не любят лечить нечисть…

90.Плащ леса — очень дорого, но только в рамках первого сета. Когда появятся более дешевые эльфы, которые не будут целиком и полностью заточены под атаку, то Плащ леса расцветет невиданными доселе цветами, потому как сделать мага из тупого бойца (то есть, я хотел сказать, блогородного эльфа) — это ценное св-во. Единственное, что заставляет призадуматься над необходимостью таких трансмутаций — это наличие такого существа, как Друид. Поэтому пока Плащ леса тихонечко притаился и ждет, что ему сет «Бета» готовит

91.Плащ защиты от магии — когда маги начнут реально допекать всех, тогда такие появятся в колодах. А пока амулета защиты от магии вполне хватает (и дешевле и разные виды оплаты стоимости). Радует защита от способностей. Кому не рекомендовано их использование — белые, потому как они, агнцы божьи, пытаются вылечить однополчан.

92.Кольчуга — скромно, не более. За 2 превентит 2 по физике. Опредленно, уступает Магической кирасе. Если вы хотите, чтобы ваши воины жили немного дольше, то не экономьте на обороне — покупайте доспех с полным набором защиты, а то Огненными стрелами вусмерть закидают. Зато это выбор неумеющих таскать тяжелые доспехи

93.Стеганные кожанные доспехи — с вашего разрешения, я воздержусь от комментариев. Кто знает, может я их недооцениваю?

94.Доспехи защиты от стихий — непомерно дорогие для большинства колод. Хорошо ложаться в белых «кукол барби или сделай свое воинство сам». На самом деле, при том, что на такую экипировку без дополнительных спелов приходиться тратить весь ход, эти Доспехи делают отряд практически недосягаемым для противника (с тем исключением, что противнику не подвластна магия 3ьего уровня) или, скажем так, для красного директа. Остается уповать на close combat. С другой стороны, при пристальном сравнении с Магической кирасой приходится отметить, что в целом делают доспехи одно и то же, только за полярно разную цену…

95.Шипованные доспехи — выбор истинных камикадзе, которые или обладают приличным щитом, или выступают в роли дешевого волнореза. Особо эффективен при усилении всех источников наносимого повреждения (Смертельный удар — тогда скромная броня бьет на 6). Кроме отсутствия показателя защиты (который очень бы хотелось получить от вещица класса средний доспех), ничего не делает с игроком, до которого перс добегает (синдром кровожадного меча).

96.Кираса — воюешь с силовой колодой — прекрасно, воюешь с магами или извращенной силовой колодой — не стоит ее одевать

97.Доспехи героя — героями обычно становятся те, кто удачно избег всех угроз. Доспехи героя не заботятся об огне и холоде, а это существенное упущение (при такой-то цене! Можно было за красивое слово «паладин» и скидочку сделать). Придется комбить с плащами и амулетами. Принимая в расчет то, что все паладины не обделены Небожителями в отношении жизни, можно сделать вывод, что Доспехи защиты от стихий и Магическая кираса были бы более экономным и отчасти эффективным вложением средств. Но если вы хотите создать Ubersoldat'а, то это ваш выбор. Не забудьте про наклейку «паладин», которая должна быть приклеена к экипируемому существу

98.Доспехи веры — паладинам, наверно, от природы свойственно жертвовать собой ради других. -1 одно повреждение для 2-4 своих отрядов на столе может спасти разве что от артабстрела и выноса собственных магов. Битв стенка на стенку пехотинцы против зомби я не видел давно, так что реальная польза не очень очевидна. Но, быть может, с развитием оборонительной тактики…

99.Магическая кираса — идеальная броня, лучшая в первом сете с единственным минусом — носят не все. Но было бы странно, если бы это было иначе. Настоящий Musthave всех колод, где баллом заправляют умещие носить 4ый класс доспехов существа

Страницы: 0 | 1 | 2
Новая тема

Студия Электронных Развлечений Все права на изображения, а также Небожители™ принадлежат ООО «Студия Электронных Развлечений».

Информация о возрастных ограничениях в отношении информационной продукции, подлежащая распространению на основании норм Федерального закона «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию».

Некоторые материалы данной страницы могут содержать информацию, не предназначенную для лиц младше 18 лет.